4.対戦デッキ別のプレイング、サイドボーディング
いくつかメタ上位で書かれていないデッキがありますが、それは対戦経験がほとんど無くて書けるほどの内容が無かったもの。
サイドボーディングは自分が現在使用しているデッキにおいてです。(http://captain.diarynote.jp/201003221735541543/

ジャンド
《朽ちゆくヒル》入りのタイプなら五分、ヒル無しなら若干有利。
《朽ちゆくヒル》が出ていた場合、タップアウトで展開するよりも火力が無くても赤マナを残してブラフをすることが重要な場合が多くあります。相手がブラフにかまわずにパンプするかも確認をしておきます。
常に返しの《荒廃稲妻》《大渦の脈動》を意識しながらプレイすることが大事。
《荒廃稲妻》でコンボが間に合わなくなることがあり、かといって《ゼンディカーの報復者》のトークンも《大渦の脈動》で処理される可能性があるので、コンボモードか報復者モードかの選択がとても重要になってきます。
サイドボーディング
OUT《血編み髪のエルフ》4、《ムル・ダヤの巫女》2、《ゼンディカーの報復者》1
IN《ゴブリンの廃墟飛ばし》4、《噴出の稲妻》3

サイド後は《探検》《不屈の自然》から3ターン目の《ゴブリンの廃墟飛ばし》キッカーという勝ちパターンが増えます。
相手も《ゴブリンの廃墟飛ばし》を入れるので《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》は序盤に場に出さないのが基本ですが、《荒廃稲妻》で落とされないように注意。
《稲妻》を入れずに《噴出の稲妻》を入れるのは《朽ちゆくヒル》《若き群れのドラゴン》を意識して。ほぼヒル用なので火力の枚数は少なめで。
火力は「あると思わせておくこと」が重要なので、赤マナ残していればヒルをパンプしない相手ならば、《噴出の稲妻》をサイドインしないことも考えられます。

ナヤ
スピードもそこまで無く手札破壊も無い有利な相手。
このデッキは《ゼンディカーの報復者》に対処するのが難しいので、速攻で報復者を出してトークンを出してビートダウンするのが基本です。
《ゼンディカーの報復者》はもちろん出したターンに上陸するのが1番ですが、ナヤには除去が少ないことと、上陸せずに除去されたとしても大量のトークンでチャンプブロックすることで時間が稼げるので、上陸できないターンに出すことも考えられます。
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》は《地盤の際》で破壊される可能性を考慮して《ゼンディカーの報復者》をを出すまで置かないか、報復者を引かないときには《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を複数枚出してコンボを決める形になります。
サイドボーディング
OUT《血編み髪のエルフ》4、《ムル・ダヤの巫女》2、《探検》1
IN《稲妻》4、《噴出の稲妻》3

サイド後もやることはメインと同じ。
マナクリーチャーを焼くかは状況によってですが、焼かずに火力を取っておいたほうがいい場合が多いと思います。

吸血鬼
手札破壊はあるもののスピードは無いので、こちらが少し有利。
《精神ヘドロ》を警戒して速攻で展開。たいていは《精神ヘドロ》を撃たれる前に手札のカードを展開できます。
全体除去も土地破壊もほぼ無いので、手札破壊を警戒しつつ報復者かコンボの勝ちやすいほうを選択していきます。
サイドボーディング
OUT《血編み髪のエルフ》4
IN《噴出の稲妻》3、《稲妻》1

手札を温存しても《精神ヘドロ》で落とされるので、速攻で土地サーチしつつ火力でアタッカーを焼いて自分のライフを温存します。
《噴出の稲妻》優先なのは《吸血鬼の夜侯》《マラキールの血魔女》用。

赤単
メインはこちらが火力が無いタイプだと非常に厳しくなります。速攻でコンボを決めるしかありません。
火力をメインに積んでいるタイプならまだ戦えますが、それでもかなり不利な相手です。
サイドボーディング
OUT《血編み髪のエルフ》4、《ムル・ダヤの巫女》2、《ゼンディカーの報復者》1、《探検》4
IN《放牧の林鹿》4、《稲妻》4、《噴出の稲妻》3

ブラフを含め、なるべく赤マナを残して動きます。
《放牧の林鹿》で4点程度回復しつつ、火力を使わせられればかなり楽になります。
同時にプレイヤーにダメージを与えるために《放牧の林鹿》に《地震》を使ってくれれば、《包囲攻撃の司令官》や《ゼンディカーの報復者》を出しやすくなります。

白単ビート
たいていの場合こちらの方が早く、火力も無いのでナヤ以上に有利な相手です。
《包囲攻撃の司令官》等で時間稼ぎしつつ、報復者かコンボの勝ちやすいほうにまっすぐ進んでいきます。
《精霊への挑戦》で無理やりダメージを通してくる場合もありますが、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》からダメージを与えることが出来る状態にしておけばOK。
サイドボーディング
OUT《血編み髪のエルフ》4、《ムル・ダヤの巫女》2、《探検》1
IN《稲妻》4、《噴出の稲妻》3

優先して焼かないといけないのは《ステップのオオヤマネコ》くらい。
まっすぐ勝ちに向かうのは変わりません。

コントロール全般
細かいタイプが無数にあってキリが無いのでザックリと。
だいたいにおいては有利。
どのカードをカウンターさせるか、どのカードに《忘却の輪》を使わせるか、どの土地に《広がりゆく海》を付けさせるかが重要になります。
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を出すと《広がりゆく海》を貼られたり《地盤の際》で破壊される心配もありますが、返しでトドメを刺せそうな状況を作っておかないと気楽にタップアウトで展開されるので、相手のデッキのエンドカードが何で、それが何マナなのかを把握しておいて《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を置くタイミングを計っていきます。
サイドボーディング
OUT《探検》4
IN《ゴブリンの廃墟飛ばし》4

攻めを厚くし、カウンター要員を増やす方向で。
1ゲーム目でどんなカードがカウンターされたかなど、相手の傾向を加味して呪文をキャストする順番を考えていきます。


以上です。
赤緑ヴァラクートは自分が今まで使ってきたデッキの中でも勝率が高く昨今のメタゲームにもあっていて、動きも非常に自分好みのデッキなのでしばらく使っていくと思います。
出来れば、もうちょっと流行ってレポやカバレッジで見れるといいなあ。

コメント

ID王子
2010年3月30日21:35

すごい参考になりました!
特にムルダヤの挙動については知らなかったので是非活かしたいと思います

O村
2010年3月30日21:45

血編みさんのアウト率がぱねーっす。
デッキ分布を見る限りではメイン稲妻で血編みなしの方が良いのでは?
アウトしない対コントロールには有利なわけですし。

じょなさん
2010年3月30日22:16

とても参考になりました。デッキはあるのにFNM等で使ったことがないので、この考察を参考に今度使ってみようと思います。

艦長
2010年3月30日23:58

コメントサンクスです。

>O村君
あーそれはいつも思うんだけど、相手のデッキが分からないうちは血編みがあったほうが初手キープが楽なんだよね。
相手のデッキが分からないときの初手の火力は無駄カードになる不安がある。
サイドインした火力は確実に有効カードだけど。

メイン火力が有った方が確定でいいのは、赤単と2ターン目ヒルの状態だけで、他は血編みでも火力でも大きくは変わりがなかったりする場合も多い。
サイドの火力は対赤単用に積んでいて、ビート相手には一応血編みよりは優先される場合が多いから入れ替えてるって感じだしね。
メタや対戦相手のデッキを考慮したらメイン火力のほうが丸そうなんだけど、自分はメインは自分のデッキが安定して回るほうを優先したい感じ。
あと赤単は1スロットくらい火力積んでも厳しいんだよなー。

O村
2010年3月31日4:24

別府レアトマのメタ的に、って感じですかね

艦長
2010年3月31日19:26

っていうより、相手のデッキを決め付けてマリガン判断するのが好きじゃないんだよね。火力アリのハンドを、相手はきっとコントロールじゃないって決めてキープするのが嫌い。
その部分が血編みだと相手関係なくキープ出来る場合が多いんだよね。

別府は前回赤単祭りだったみたいに、たまに来るプレイヤーが居たりとか、何のデッキを持ち込むか分からないプレイヤーが何人か居たりするからって部分は有るかも。
あと火力が手札にあるとどうしても1枚損してるイメージがあるから、それに捕らわれてる可能性も有るなー。1人回ししてると「火力ジャマすぎ」って思っちゃうし。

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