3.赤緑ヴァラクートの使用カード
現在使用しているデッキ(http://captain.diarynote.jp/201003221735541543/)の使用カードについて。それ以外のカードは使用頻度が低く、書けるほどの情報が無かったり。

土地
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》は当然4枚として、《森》と《山》をサーチ出きる《広漠なる変幻地》も4枚、《山》はサーチすることを考えて12~13枚。この枚数以下にするとサーチする《山》が足りなくなる可能性があります。
残りは初手に緑マナが来る確率を増やすためにすべて《森》と《森》をサーチ可能なフェッチランド(ライブラリー圧縮と上陸のため)にします。
《ナヤの全景》か《ジャンドの全景》を入れる場合もありますが、《地盤の際》をメインに入れてるデッキが存在する間はあまり入れたくありません。

血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf
このデッキにおいては追加の土地サーチという位置づけ。
《稲妻》がメインに入ってないタイプなら、続唱がかなり安定します。
《砕土》がめくれたときのチートぶりが凄い。

ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
《探検》に近い役割ですが、もし除去されなければ恐ろしい勢いで土地が増えていきます。
TOPが見られるため、土地サーチカードのシャッフルと組み合わせて次のドローや《血編み髪のエルフ》の続唱カードを変更できるのも利点。
《包囲攻撃の司令官》や《ゼンディカーの報復者》の露払いとして、相手に除去を使わせる役割もあります。
注意点としては、そのターン最初の土地をプレイする際に《ムル・ダヤの巫女》の効果によるものと宣言すること。
これをしないと通常の土地プレイとして扱われるので、例えば2枚目の土地を置く前にライブラリーTOPを変えようとフェッチを起動したときに《ムル・ダヤの巫女》を除去され、追加の土地プレイが出来なくなるということがあり得ます。

包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander
基本はブロックに回って土地を並べるための時間稼ぎをしますが、
相手が攻めてこないときは攻めに回って相手のライフを減らせるし、
コンボで《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》が削り残した数点のライフを削りきる火力として使ったりもします。
《ゼンディカーの報復者》の露払いとして相手に除去を使わせる役割も。

ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
なるべくは出したターンにフェッチランドか《広漠なる変幻地》をセットするか、《カルニの心臓の探検》等で上陸してトークンを2/3以上にすることを狙います。
全体除去がない限り相手は5/5と7体の2/3に対処するのは難しいので。
戦場に出たときに誘発型能力が誘発するので、他の上陸持ちと違い「戦場に出たあと相手に優先権を渡さず土地をプレイする」という行動が出来ないので注意。
また、トークンを出す能力に対応して《ゼンディカーの報復者》が除去されるとトークンにはカウンターを乗せられません。インスタント除去には警戒します。
手札に2枚あれば1体目を除去されても、2体目出して土地セットで上陸して殴れば良いので気楽に出せますし、1体目が除去されなければ2体分のカウンター乗って一気に畳み掛けられます。

探検の地図/Expedition Map
基本的には《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》サーチ用。
初手に《森》がないときに《森》をサーチしたり、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》がすでに十分有るときに《山》をサーチしたり、《カルニの心臓の探検》や《ゼンディカーの報復者》の上陸用に《広漠なる変幻地》やフェッチランドをサーチしたりもします。

不屈の自然/Rampant Growth
2ターン目にキャストしたいカードNO.1。
序盤にこのカードや《探検》で土地を加速できるかが、このデッキにおいてとても重要です。

探検/Explore
手札に土地が無いとマナ加速が確実ではないので、このデッキにおいては《不屈の自然》よりも少し落ちる格付け。
エンドカードを引きたいときや、手札のタップイン土地を置きたいとき、土地をアンタップで置くことでそのターン中に呪文をキャスト出来る場合に《不屈の自然》よりも優先してキャストします。
例をあげると、2ターン目に《探検》《不屈の自然》《血編み髪のエルフ》《広漠なる変幻地》とあった場合、次ターンに《血編み髪のエルフ》を置くためにはアンタップインの土地を引いてくる必要があるため、《不屈の自然》ではなく《探検》をキャストしドローの回数を増やします。

砕土/Harrow
このカードが有れば《カルニの心臓の探検》の上陸の心配をする必要がほとんど無い事や、《森》を生け贄にしてライブラリーから《森》を戦場に出すことで、コンボに不要な《森》を増やさずに1ターンに複数回の緑の呪文を唱えられる上に、ライブラリーの《森》を減らしてライブラリーを減らすことが出来るなど、一石で四鳥も五鳥も得ることが出来るカードです。
《山》が丁度4枚の状態から《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》でダメージを与える場合、コストで《森》を生け贄に捧げる必要が出てくることに注意。《山》が4枚で《山》と《森》を出しても《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》は誘発しないので、次のターンから緑マナに困る可能性が出てくるので気をつけます。

カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition
他の土地サーチと違って土地を2枚増やすことが出来るので、このカードを何枚引けるかがデッキの動きを左右します。
このカードを複数枚引くと、1枚目起動からの土地で2枚目にカウンターを置くという連鎖のような動きが出来ます。
複数枚引いても実質1枚目にしかカウンターを置く必要は無いし、このデッキでは容易く上陸が出来るので、これを早めに出す理由はあまり有りません。
また、起動も《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》や《ゼンディカーの報復者》が出てからのほうが強力なので、序盤から使っていく必要も有りません。
ここぞという時までカウンター3個の状態で戦場に置いておくというのが基本的な使い方になります。

稲妻/Lightning Bolt
相手のアタッカーを焼いて時間稼ぎが出来たり、コンボで削るライフを減らしたり出来る非常にありがたいカードですが、土地を増やすことは出来ないこととエンドカードでも無いこと、《血編み髪のエルフ》の続唱の信頼性が低くなるということもあって最近はメインに入らないことが多くなっています。
《朽ちゆくヒル》の入ったタイプのジャンドや、各種ビートダウンには入っていたほうが安心できますし、赤単やボロス上陸には入っていないと絶望的な相性なので、メタによってはメインから採用するべきだと思います。

噴出の稲妻/Burst Lightning
基本的には《稲妻》4枚の状態から追加で入る火力ですが、このデッキではキッカーで撃てる場合も多いので、タフネス3が少なく《朽ちゆくヒル》や《若き群れのドラゴン》が入っているジャンドに対して等では《稲妻》よりも優先して入ります。

ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster
《探検》や《不屈の自然》で3ターン目にキッカーで出てくるとインチキくさい。
有効な相手とそうでない相手の差が激しいので、サイドに入ることが多くまります。

放牧の林鹿/Grazing Gladehart
赤単、ボロス上陸のような速攻デッキ用サイドカード。
2~4点のライフを得た上に、相手に除去を使わせて手札とテンポを失わせるというエグいカード。

今日はここまで。
明日の対戦デッキ別のプレイング、サイドボーディングで終了の予定です。

コメント

O村
2010年3月29日22:02

個人的にギャンコマは4入れたいカードですがどうでしょう?
まぁ艦長さんのは《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》に拠ってるので「追加」の位置づけかもしれませんが。
やはり使い勝手の面でたくさん入れたいです。

あと《探検の地図/Expedition Map》にちょっと最近疑問を持っています。
安定性はあがりますが、テンポが非常に悪く血編みでめくったときに超悲しい。

艦長
2010年3月29日23:51

《ゼンディカーの報復者》が手札にあると、そっちの勝ちパターンに行けばいいから楽なんだよね。ギャンコマ1枚だけじゃ勝ちに繋がらないことも多いし。
巫女、ギャンコマ、報復者の枚数は好みの問題になりそう。
地図は確かに弱いときは弱いんだけど、ヴァラクート引けないで負けるパターンが多いことを考えると抜けない。
初手が土地(ヴァラクート無し)と土地サーチのみって手札はマリガンしないから、自分はエンドカードを増やす方向でデッキを作ってる。

O村
2010年3月30日17:17

《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》4だと余計にって思うんですよね。
俺の場合は《溶岩の玉の罠/Lavaball Trap》になってるのにそれでも地図2とかで回るので減らしていいかなー、と
それこそギャンコマに代えてもいいかなと思ってます。

艦長
2010年3月30日19:02

うーん、確かにそれもアリだな。試してみるかも。
今チームスタン仕様にしてあるから迷宮杯終わってからだけど。

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